
Το DLSS 5 της NVIDIA φέρνει AI φωτισμό και υλικά, αλλά και input lag, «παραισθήσεις» σε πρόσωπα και διαρροή που το έτρεξε ακόμα και σε κάρτες AMD.
Ένα αρχείο που δεν έπρεπε ποτέ να βγει έξω έφερε το DLSS 5 σε δεκάδες παιχνίδια χωρίς επίσημη υποστήριξη, ακόμα και σε παλιότερες GeForce και σε κάρτες AMD. Η πρώιμη βιβλιοθήκη nvngx_dlssnr.dll διέρρευσε από προ-κυκλοφοριακό build ενός μπασκετικού simulator και οι modders έσπασαν την προστασία της σε χρόνο ρεκόρ. Και ξαναφουντώνει το ερώτημα: πόσο από την εικόνα το υπολογίζει πια η κάρτα και πόσο το μαντεύει;
Από το θολό DLSS 1 στα πέντε «ψεύτικα» καρέ
Η πορεία ως εδώ εξηγεί τη φασαρία. Η πρώτη έκδοση, στις RTX 20, ήταν πείραμα με θολή εικόνα και χαμένες λεπτομέρειες.
Το DLSS 2 ήταν το πραγματικό σημείο καμπής.
Αξιοποιώντας πληροφορία από προηγούμενα καρέ, έβγαζε σε αρκετούς τίτλους εικόνα που δεν ξεχώριζε από τη native, με αισθητά περισσότερα FPS. Το frame generation όμως έφερε ένα νέο πρόβλημα: η κίνηση γίνεται πιο ομαλή, αλλά η απόκριση στο ποντίκι δεν βελτιώνεται και το input lag ανεβαίνει λίγο. Το Reflex μαζεύει μέρος της ζημιάς, όχι όλη. Με το DLSS 4 και το DLSS 4.5, το Multi Frame Generation παράγει έως πέντε πρόσθετα καρέ για κάθε πραγματικό.
Τι αλλάζει με το 3D-Guided Neural Rendering
Η NVIDIA παρουσίασε το DLSS 5 στις 16 Μαρτίου 2026, με επίσημη ονομασία 3D-Guided Neural Rendering. Το DLSS 5 διαφέρει από τις προηγούμενες εκδόσεις επειδή το AI δεν προσθέτει απλώς καρέ ή pixels, αλλά συμμετέχει στον σχηματισμό του φωτισμού, των υλικών, των σκιών και των αντανακλάσεων. Η GPU στήνει τον σκελετό της σκηνής και το νευρωνικό δίκτυο τον «ντύνει», με βάση τη γεωμετρία, το βάθος και την κίνηση των αντικειμένων.
Υπάρχει και πρακτικός λόγος για τη στροφή. Η RTX 5090 είναι ήδη ένα τούβλο που θέλει γερό τροφοδοτικό, με ψύκτρες 3-4 slots που ζυγίζουν 2-3 κιλά, ενώ κάθε μικρότερη λιθογραφία κοστίζει δισεκατομμύρια.
Οι δυνατές κάρτες πάντως δεν πάνε πουθενά, γιατί το neural rendering θέλει ποιοτικά δεδομένα εισόδου. Θα χρειαστεί και νέα αρχιτεκτονική, όπου tensor cores και κλασικοί πυρήνες δουλεύουν ταυτόχρονα και όχι εκ περιτροπής.
Input lag, πρόσωπα-μανεκέν και πτώση στις επιδόσεις
Τα πρώτα tests, με τη διαρροή αλλά και με την επίσημη διάθεση, έδειξαν ότι τα artifacts άλλαξαν φύση: αντί για τρεμόπαιγμα σε λεπτές γραμμές και «φωτοστέφανα», το AI παθαίνει πλέον παραισθήσεις. Στο Indiana Jones and the Great Circle κάνει τον Χάρισον Φορντ γυαλιστερό 25άρη μανεκέν και στο The Last of Us την Έλλι σαραντάρα, ενώ στο 007 First Light εμφανίστηκε bug που εξαφανίζει τη χρωματική παλέτα. Η επεξεργασία του τελικού καρέ είναι τόσο βαριά που τρώει και σημαντικό κομμάτι από τις επιδώσεις, όπως δείχνουν συγκρίσεις on/off σε Alan Wake 2 και The Last of Us Part 2.
Η NVIDIA έχει να πείσει ότι δεν πρόκειται για AI slop που ισοπεδώνει το ύφος των developers, όπως φάνηκε από τις αρνητικές αντιδράσεις των gamers.
Η καθυστέρηση είναι το άλλο αγκάθι. Τα 200 FPS στον μετρητή δεν λένε τίποτα αν το ποντίκι μοιάζει «βαμβακερό», και με το AI να παράγει φωτισμό και υλικά το input lag κινδυνεύει να γίνει πιο αισθητό. Το Reflex μόνο του δεν θα φτάνει· οι επόμενες GPU θα πρέπει να κόψουν χρόνο σε όλη τη διαδρομή από το κλικ ως το pixel. Ελαφρύτερα παιχνίδια πάντως μην περιμένετε, οι developers θα «φάνε» το περιθώριο με πιο σύνθετη φυσική, περισσότερους NPC, ρεαλιστικά μαλλιά και νερό.
Παλιά παιχνίδια και AMD
Επίσημα, οι παλιοί τίτλοι δεν θα πάρουν πλήρη υποστήριξη, αφού το DLSS 5 απαιτεί ενσωμάτωση σε επίπεδο μηχανής γραφικών. Η διαρροή το διαψεύδει εν μέρει: το DLSS 5 Swapper εγκαθιστά, διαχειρίζεται και επαναφέρει το DLSS 5 σε παιχνίδια και υποστηριζόμενους emulators, και το neural rendering τρέχει ήδη ακόμα και στο δεκάχρονο GTA V, με glitches.
Το DLSS πάντως μένει κλειδωμένο στις GeForce. Το FSR 4 της AMD έχει σχεδόν πιάσει την NVIDIA στο κλασικό upscaling, αλλά απάντηση στο neural rendering δεν υπάρχει. Κάποιοι έτρεξαν το DLSS 5 σε νέες Radeon μέσω workarounds, με τεράστια όμως απώλεια σε FPS. Όπως έγινε με το ray tracing, οι κάρτες θα κρίνονται όλο και λιγότερο από τα teraflops και περισσότερο από το πόσο καλά «προβλέπουν» τη σκηνή.
Η άποψή μας στο Techblog
Το «τίμιο» FPS έχει ουσιαστικά τελειώσει και δεν θα το κλάψουμε, αφού κανείς δεν παίζει κοιτώντας το MSI Afterburner. Ένα AI όμως που αλλάζει τα πρόσωπα των χαρακτήρων πατάει πάνω στη δουλειά των καλλιτεχνών, και μέχρι να το διορθώσει η NVIDIA το DLSS 5 δεν είναι λόγος για αναβάθμιση. Σε single-player δοκιμάστε το άφοβα, σε competitive shooters κρατήστε το κλειστό.









































































































